Psp 推出了新遊戲,就是上集極受歡迎的MONSTER HUNTER PORTABLE 2G

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http://mhp2g.168weedon.com/index.php/%E9%A6%96%E9%A0%81

遊戲和上集的方式差不多,追加新的怪物,增加新的版圖和武器。重新編制怪的招式,hp多了,比上集難玩。但最重要的還是把上集不方便的地方改過 ,而上集得到的東西今集也會繼承。相信這遊戲一定會再掀起『獵人潮』。

一定自己察覺得到的改動….

1.村長任務的怪HP調高了 ,難打了。

2.道具箱變左10頁。

3.要存的資料多了,save的時間也長了。

4.某些重要的道具(光蟲?)一格可以放99

5.大部份使用道具的地方(農場,融合)都可以不用實際拿著道具,可以直接從儲物箱搞掂

6.明顯修正部份怪物的招式,如毒怪鳥過去的尾巴是永遠打不到玩家的……..

7.砂龍再不長期潛沙……

8.打BOSS時,版圖上的阻礙多了,好多卒仔,好多飛蚊。

等等等等

這個遊戲簡直是改變打機生態。制作了一大群為打機而組合的團體,霸佔麥記(mcgamers?)的空位。原本動作遊戲在這世代已經不太多,還加上育成和連線對戰。實在沒有理由不熱起來。論遊戲,真的好好玩,簡單的可以和朋友一起玩,玩得複雜的可以搞一些如雙火事打炎龍。再加上是ENDLESS STORY,無聊時開機殺殺龍一樣好方便。只嫌沒有網上對戰,不過,這類遊戲就是大家一起玩,大家一起慘叫,才會玩得興奮的。

沒有弱點的遊戲。

 

 






最近,nds出了一隻幾好的遊戲,就是世界樹的迷宮。
日文攻略:
http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/

 

遊戲的玩法十分簡單,就是自己做幾個角色,組一團勇者隊伍,進入世界樹迷宮進行探險,去破解任務。玩法不困難,但組隊變化自由,而且相當起近代的rpg遊戲,難度十分高。

 

難度高和系統問題,系統只可以讓玩家在村的宿屋儲存遊戲,要求玩家小心翼翼的前進,最好的就是先升等級,才往下一層進發。升lv的過程是非常長和痛苦的。但不升lv不行,因為如果在迷宮內不小心遇上特別的怪物,往往會全滅。先前的經驗都會沒有。最有效率的方法是把等級升高後,買了最強的裝備後再出發。遊戲的內容是ok,不算極度好玩,但遊戲的挑戰性十分高,迷宮難行,組團自由,可玩無妨。

 

 

每玩這類迷宮rpg和升lv遊戲有一個玩法,也有玩家的心理,就是如何以最有效率,最慳金錢和時間去完成遊戲。如果某隻遊戲是著重金錢的話,減少防具的替換率,待最最最新的裝備時登場時才一次換清。如果遊戲容許『越級挑戰』的話,就會以最低等級去挑戰高一級的敵人以換取更多經驗值,希望升級更快。

 

不過,上面這兩點是行不通的,雖然遊戲的道具和裝備都偏貴,但不換最好的裝備去打怪物,反而沒有好處。一開始時如果直接沒有把預設的金錢買裝備。或許好快就會體驗第一次全滅。遊戲可以選擇越級挑戰,但危險好多,不小心全滅就要從上次的save point重新開始,加上每場戰鬥又要專心作戰,倒不如再次一級的迷宮先升好等級更好。

 

遊戲最好的地方就是迷宮,也顯玩nds特有的好處,上面是立體第一身視點跑迷宮,下面就是地圖,邊打邊畫上迷宮的要點。另一點就是遊戲有auto戰鬥,角色只會用普通攻擊去應付敵人,全自動的,邊上網邊工作邊打機,只須用單手就可以搞點,單手移動角色,再單手按自動作戰,單手升等級,是一隻可以單手爆機的遊戲。

 

(都差不多玩得七七八八。顯現出altus是這類game是老手,怎樣延長遊戲的壽命,怎樣引玩家自己都升級,理解player怎去玩遊戲(二十幾萬的道具?玩家就會做出相應的行為loop住打boss賺錢。)。)

系統是幾完美的一隻。要讚。

 






近期在研究的一隻遊戲 三國志大戰 – DS

玩了一個月,簡單寫下對這隻GAME的看法。

遊戲已經出了一年有多,近日買了NDS 才可以一試這隻遊戲。這隻遊戲的獨特之處,就是只有NDS才能推出的遊戲,利用TOUCH SCREEN來控制軍隊。而且在網上對戰功能強勁,組卡去和世界的對手對戰。

http://kenshin_jd.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=426380

正如上面所說,遊戲的確存在這類問題,這類問題並不影響遊戲好不好玩。反正這類遊戲不會和電腦玩,兩方也是在同樣的條件下比賽。

….遊戲有兩個明顯的弱點。

一個弱點就是槍兵的問題,把槍兵集合一起來攻擊的威力過大,槍兵在交戰時可以不停使出槍擊攻擊對方。這個可以說近乎BUG的神技。雖然不是無敵,如果對方一個火計就會打死全格的槍兵。但用槍見有火計時就會相對小心,而且火計要燒左全體,操控的難度極高。全馬就更能操控,因為要準確控制馬兵突擊。槍在整個遊戲中是比較好用和有效率的兵種。

 第二個弱點就是戰略問題。遊戲好像是戰略遊戲,但戰略在這個遊戲是相當的露骨,如果見到有人用周瑜的話,明顯是火計。用程昱的話,就是貪其有反計。戰略層面只是『組卡』的戰略,實際比賽時的戰略並不多。幸好組卡的變化多,否則會變成一隻只玩操控的遊戲。不同正常卡GAME,卡在手裡,不出牌也不知對方戰略。

在街機,這個遊戲的入場費並不簡單,因為有儲卡的概念,一局相當貴。那些卡甚為吸引,有不同畫功存在。古舊的橫山光輝畫風,CLAMP的畫風,萌系的畫風等等。三國的遊戲總是有價有市,又有儲卡概念,,是一個相當成功的系列。

論玩法的話,NDS版實在有點問題,NDS出卡GAME的條件好好,為什麼不能出一隻好像MTG的卡GAME?






近幾月,家用機都被封印起來,原因是遊戲機壞了。而且這個世代的手提機實在太方便了。從休眠中開機只須一眨眼的時間,比起大型家用機要佔據電視,限制少得多。不過,家用機還是有玩的。最近開始研究一隻舊遊戲,就是『戰國BASARA』。近幾個月,看了幾本日本歷史的漫畫,對那些角色有點理解,從而對這個遊戲產生興趣。

http://www.capcom.co.jp/sengoku2heroes/index.html

戰國basara的玩法不算新穎,是類似『無雙』類遊戲的玩法。不同的是廠商,無雙系列是koei出的, basaracapcom出的。意識上和無雙系列的差不多,都是羣殺,以最少的時間,殺最多的人,升最多的lv,拿最多的武器。這類遊戲原本已經出得非常爛,但capcom用不同的玩法增加趣味。例如『惡搞』味道來演繹某些故事和角色,而且角色們的絶招也比無雙華麗,自己認為角色設計也比無雙系列有個性得多。不過,遊戲的自由度就沒有無雙系列的好,任何角色打某版都是走一條路徑,打同樣的boss,不能像無雙亂打一通。

這個遊戲的最強的應該是人物設計,甚有個性,比無雙系列更花心思。有時候,玩這類遊戲的重點之一,就是要注意角色的造型,現代人的畫風來畫古代人,為增加趣味而為角色加添某些原素。在無雙中的孔明的是偏向光明屬性,而司馬則是相反的黑暗屬性,孫權那方面的總是和火計有關。

如阿市的設定,basara找來了能登來配音,是屬於極級負面的黑暗屬性角色。無雙系阿市則是拿著劍球的可愛系。從任何方面比較,也是悲哀的造型較適阿市這個角色。戰國中,阿市是織田 信長的妹妹,因為要簽定和約而被兄長嫁到淺井 長政,後來,信長要攻打淺井家,阿市就被夾在丈夫和哥哥之間,從歷史背境也是basara比較適合……阿市這個角色或許有偏差,但明智 光秀大多沒有分別,一定是美男子,而且在basara中還是狂笑的鬼魅角色,可能是在本能寺之變中被迫背判信長有關…….

現代人畫古代角色。如果歷史人物跑到現代來,看看自己被現代人搞得亂七入糟,還被人搞一些孫策x周瑜(?),大喬x小喬這類東西,不吐血才怪。

  






PSP的新作,大家的哥爾夫的第二集。上一集PSP已經有一段好長的時間,現在期待的第二集終於登場了。

http://www.jp.playstation.com/scej/title/mgp2/

玩法就是操作角色把球打進洞,因應場地和風勢去計算力度和角度等等。計算得好,反應來不及按也是沒有用,玩法簡單,但內裡的學問好複雜,難度好高。今集主要是新角色,舊有角色隠蔵人物登場,場地加多了,除了上集的場地外加入新的版圖。由於每一局,洞在草地上的位置不同,風向天候和用的角色不同,每一局都是新的開始,是非常耐玩的遊戲。

 

連續攻略了幾天,把遊戲玩得好熟悉,把上集的技術重新拿回來,一下子就攻略了全部角色。今集的其中一個特點就是把東西隠蔵起來,好像上集的角色,道具和球桿等,要用鏡頭在版圖中閃閃的地方搜集回來,有點麻煩。上集實在太容易玩,習慣和熟習每個洞後,每個洞打過『小島』是十分容易的事情。對比起今集,今集的難度明顯提高了,把球打進雜草和沙地上,控制和反應的難度都變得難好多,準確和控制都大幅度調低,只要少少的失誤也是會影響往後幾棒的,要打出『小鳥』已經好難,好像上集久不久就打出『老鷹』更加沒有可能。特別是最後的幾個場地,那個推桿的難度真是ORZ。

按SKIP制又方便,速度快,打得爽,每局都有變化,又有對戰模式,打球的距離遠一點的角色策略又不同,近期必玩的遊戲之一。

 






玩家是魔王,要在洞穴擊退入侵的勇者們,玩家的工作就是設計洞穴,制作魔物。每隻怪都是隨機移動,不受控制,玩家的責任就是如何分配怪物和洞內的養份。意念新穎。幾有趣的遊戲。

官網 http://www.jp.playstation.com/scej/title/namaikida/

網上的攻略:http://maou_moe.wikiwiki.jp/

研 究了一會,發現是一個難度十分高的遊戲,特別是勇者們太厲害,衝進洞穴後,對弱的怪物幾乎一劍一隻,而且還會魔法,版圖羣殺攻擊。妖怪們都是不受控制隨機 移動。就算造了一隻龍,不經過那個地方找是白費心機的。結果就想到一個破關的方法,就是生產大量的怪,以蟲蟲和飛蛾來主力,飛蛾有一定的耐久度和攻擊力。 這個方法最簡單,蟲蟲吃史萊苺生長,你就不停做史萊苺給牠們吃,不用花心思在洞穴上,以多取勝,與其做一隻好勁的龍,倒不如做一堆蟲,對於玩家來說操控更簡單。勇者的AI似乎在一個空洞的洞穴沒有效用,走了全個版圖都不能發現深處的魔王。如果用正常的方法去玩,難度可謂……..ORZ

意念十分好的遊戲,遊戲的畫面也故意做得好爛,設定上花了公夫,有點『玩野』的遊戲。不單如此,遇用盡psp螢幕大的特點,不過,就是遊戲方面的變化太少,多一點怪,多一點版數,多一點勇者,會更好。






超任的MARIO,是經典中的經典。也是任天堂最受歡迎的遊戲之一。操作簡單,考反應,也考智慧。這遊戲已經推出了非常多年,這個年代,模擬器可以重溫,手提機也會翻來舊作。但樓下的mario 兄第,你有沒有玩過。

我是好佩服改造這個mario的人,非常精密的操作,點子和難關,沒有想像力的人是好難做得到的。youtube的片太少??

 http://www.youtube.com/watch?v=f-c8WMe8IP0

只是去NICO,就會有好多精彩的片,相信玩過此遊戲和看過的人會覺得十分搞笑,除了把mario,改成超難玩以外,還有自動mario,即是不用控操,版面上的機關就會帶你過版(?),超精密的計算,可怕得來卻很有創意……..不明白日本人的腦袋在想什麼??!!!orz

http://www.youtube.com/watch?v=tmhnzNJIOwA&mode=related&search= 





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